ゾンビとUnityとUE4

ゾンビネタとUnity/UE4でのゲーム制作についてつづるブログです。

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The Last of Us Remastered


The Last of Us RemasteredThe Last of Us Remastered
(2014/08/21)
PlayStation 4

商品詳細を見る

基本的な情報はウィキペディアにまとめられている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us

このクリーチャーを見て、「あ、ゾンビだ!」と言う人はいないと思う。
見た目がゾンビっぽくないだけで、ゾンビゲーやゾンビ映画でよく描かれる要素がてんこ盛りになっている。


ゲームのプレイ状況など
シングルとマルチの2種類あり、マルチは未プレイ。
シングルのプレイ状況は、初級、初級+、中級、中級+をクリア。
遺物、タグ、コミックス、サバイバルガイド、スキル、武器強化のみコンプリート(会話、ジョーク、扉が未コンプ)。
慣れていない状態だと、シングルをクリアするのに約14時間くらい。
追加コンテンツの Left Behind もプレイしたが、こちらは今回の評価には入れていない。




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グラフィックス

私はグラフィックスには興味がないので、ゲームを評価するときの基準には入れない。
8ビット時代のドット絵でも楽しくプレイできる。
そのため、視覚表現には非常に疎い。
最近のゲームはエフェクトが派手すぎて、逆にプレイの妨げになっていると感じるものがチラホラ。

気が付いた点は、遠景が実写みたい、雲がちゃんと動く、色んな天候がある、派手過ぎないエフェクト、髪が風で違和感なく揺れる、ステージの作り方が上手い(人工的な感じがしない)、死体がリアル※、同じタイプのオブジェクトでもコピペした感じがない…など。

海外のクリエイターは自然な感じを表現するのが本当に上手い。


死体画像収集にハマっていた時期があり、その頃の記憶と比較してリアルだと感じた。




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操作性・ユーザーインターフェース

リアルな挙動を優先しているように見える。
そのため、何をするにもモタつく設計。
これをポジティブに受け取れるかどうかが評価の分かれ目だと思う。

私は操作できない時間があることにストレスを感じるタイプなので(ボードゲームは除く)、モタつくゲームはネガティブ評価になりがち。

ポジティブ評価
・普段は画面に何も表示されない。
 ※余計なものがないため、没入感を損なわない(ゲージ1つ画面にあるだけで萎える)。
 ※視界に電子情報が表示されるような装置をつけているなら別(このゲームにはない)。
 ※一切表示されないように設定できる。
 ※攻撃・武器変更などで体力ゲージなどが一時的に表示されるが、そのまま何もしなければ勝手に消える。

ネガティブ評価
・ダウンロード版だけどローディング長すぎ。
 ※最近のゲームでは諦めるべき?
 ※やたら長い場合とすぐに終わる場合がある。違いが分からない。
・いちいちモタつく。
 ※視点移動…Rスティックを入力してから徐々に加速するため、一瞬で画面端へ視線を向けるなどが不可能。
 ※キャラ移動…同じようにLスティックによる加速方式で移動する。
 ※銃を構えるのにいちいち時間がかかる。
 ※キャラの両サイドから真後ろに敵がいる場合、視点を敵の方に向けてからでないと攻撃が当たらないので非常にモタつく。
  ※×押しながらLスティック後ろで振り返り動作をしてから攻撃するか、前方に走って敵と距離を離してから向きを変えるか、走りながら回り込む。
・視点移動の感度を最大にしても遅い。
・武器変更が遅い。
 ※移動ボタンによる変更なので、走りながらスムーズに武器変更できない。
 ※ホルスターに装備していない武器は、バックパックを開かないと変更できない(ホルスター選択→×ボタン長押し+移動ボタン上下で選択)。
・操作説明が毎回表示されて鬱陶しい。
 ※数秒経過しないとスキップできない。
 ※指示された操作をしないと、他の操作がロックされる(十分理解しているのにわざわざやらされる)。
 ※2週目以降のチュートリアル要素は必要ない。
 ※設定でチュートリアルをオフにしても操作説明と操作ロックが毎回行われる。
・スキップできないイベントシーンが多い。
 ※会話はプレイヤーを操作しながらの会話と、プレイヤーの操作をロックしての会話の2つある。
 ※ここでのイベントシーンは、プレイヤーの操作をロックして会話が行われるもの。
 ※ムービーはスキップ可能。
 ※イベントシーンをスキップできないのは、繰り返しプレイする場合に非常にイラつく。
 ※チャプター選択の機能があるので、許容できなくもないが、やっぱり鬱陶しい。
・オプションを開かないとムービースキップできない。
 ※これもチャプター選択の機能があるので、許容できなくもないが、やっぱり鬱陶しい部分。
 ※事故を防ぐための設計だと思われるが、2周目以降はボタン一発で飛ばしたい。
・死亡ムービーをスキップできない。
 ※死亡ムービーが出る前に死亡確定したかどうかが分かるので、その時点ですぐにやり直しをしたい。
 ※手動でオプションを開き、やり直しを選択→「はい」「いいえ」選択と手間がかかる方法を取る必要がある。
 ※ボタン一発でスキップか、死亡確定した時点で即座にやり直しさせる設定があると良かった。
 ※死亡ムービーで待たされるゲームはちょいちょいあるが、かなりストレスが溜まる部分。




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ストーリー・シナリオ

ポジティブ評価
・ストーリー自体は素晴らしい。

ネガティブ評価
・ゲームじゃなくていい。
 ※映画かドラマで良かった。




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ゲーム性

戦闘はステルスアクションと強制ドンパチの二択。
武器を節約するため敵に気づかれないように移動するか、気づかれないように敵を処理するか、正面からやり合うかはプレイヤーの判断による。
ただ、人間のAIはランダムなのと学習機能付きなので、覚えゲー的なプレイは難しい(ある程度は可能)。
逆に感染者はパターン通りの行動しかしない。
全てがステルスアクションなわけではなく、敵に発見された状態で戦闘しなければならない場面も多い。
クリーチャーよりも人間とばかり戦っていた印象がある。
聞き耳を使うことで、音を出しているキャラクターを壁越しに見ることができる。

未クリアの難易度でクリアするか、トロフィー獲得によってゲーム内の$(ドル)を獲得し、キャラクターのコスチューム(派手なものはない)、絵、サウンドなどを購入できる。

難易度が上がるほど敵が強くなり、落ちているアイテム(武器の材料として使えるもの)が減る。
そのため、アイテムを節約し、敵に気づかれないように処理する必要性が生まれる。
中級以上では照準アシストが使えなくなる。
一部ボス戦が難しくなる(ネタバレになるので詳細は伏せる)。

敵に組み付かれたとき、硬い扉をこじ開けるときなどに連打するボタンが表示され、必要以上に指を疲労させる設計。
アナログスティックやタッチパッドを組み合わせたものはなく、連打するか、長押しするかのどちらか。

ポジティブ評価
・AI(敵・味方どちらも)が中途半端に学習してくれるので、たまに笑いの神が降りたような愉快な動きをしてくれる。
・人間と感染者の挙動に違いをもたせたこと。
 ※人間と感染者の挙動が異なることで、対照的な存在であることが浮き彫りになって良い。
・エリーで正面から飛びかかると避けられる。
 ※最初は「何だこのクソゲー」と思った。
 ※背後から飛びかかるか、空き瓶やレンガを投げて敵の注意を逸らしてから飛びかかる必要がある。
 ※ジョエルと違って弱い存在であることがよく表現できていて良い。
・チャプター選択してプレイできる。
 ※チャプター選択でトロフィー獲得に関係するアイテムをいくつ収集したかが分かるので、未収集のアイテムがある場合はそのチャプターを選んでプレイ可能。
 ※収集アイテムの記録はプレイ中のゲームに依存せず、全てのセーブデータで共有される。
 ※面倒なアイテムコンプ要素はあるが、コンプしやすい仕組みを用意しているのはとても良い。

ネガティブ評価
・照準が勝手に動く。
 ※手ブレを表現したかったのは分かるが、ストレスしか生まない。
 ※アナログスティックでエイミングする操作自体、思うようにいかないので、更にゲーム側でブレを追加するのは過剰ストレスではないのか。
 ※スキル獲得でブレはなくなるが、ジョエル以外のキャラクターや備え付けの銃には無効。
 ※ブレがある状態からスタートし、強化することによってブレがなくなる設計ではなく、ブレ自体ない状態がデフォルトで、強化することによってオートエイムしてくれるようなプラスに働く設計だったら納得できた。
 ※照準の移動が加速式でもっさりしているため、エイミング自体が非常に億劫なのも関係している。
・QTEうざい。
 ※最近ムダにQTEを取り入れたゲームが多くてうんざりしているところにまたQTE。
 ※焦燥感を演出するためにボタンを連打させたいのは分かるが、正直めんどくさい。
 ※設定でオフにするか、そのシーン自体をスキップできればポジティブ評価できたかも知れない。
・ストーリーに特化したいのなら、コレクションなど余計な要素は要らない。
・繰り返し遊ぶのが楽しいゲームではないので、難易度でのトロフィー獲得は不要。
 ※ストーリー分岐がないため、2週目以降は作業感しかない。
・殴り合いは連打するだけ。
 ※□ボタンを連打しつつ、たまに出る△ボタンを押すだけ。
・パレットを使う場面が多すぎ(2回やれば十分)なのと、毎回狙ったようにパレットが備え付けられている。
 ※ゲーム内のキャラが「あーはいはい、またこれね」とわざわざネタにするほど。
・敵がいなくなったかどうかを同行者を見て判断するシステム。
 ※音を立てずにじっとしている敵は聞き耳で感知できないため、全滅させたのか?がいまいち分からない。
 ※BGMの変化で分かる場合もあるが、全ての戦闘シーンでそうなっているわけじゃない。
 ※身を伏せていた同行者が立ち上がって会話を始めたり、警戒状態を解除するので、そこで判断できる。
 ※ただ、「何で敵がいなくなったって分かるの?千里眼を持ってるの?」という疑問が沸いてしまい、ゲームのコンセプトであろうリアリティを損なう。同時に没入感から解放されてしまう。
・敵がいるエリアに入らないと敵がポップしない。
 ※そのため、エリア外から聞き耳を使っても反応しない。
 ※急に敵がポップするので、リアリティって何だっけ?になる。
 ※キャラがかなり遠くにいる段階で敵をポップさせないとダメそうだが、システム上の都合があったんだと思われ。
 ※とは言え、その都合はプレイする側には関係のないこと。
・環境音がない場所で布のこすれる音や足音がしたら、いくらなんでも分かるんでないの?
 ※隠れている最中でも普通にしゃべる自キャラ、おっさん息づかい荒すぎでバレバレ。
 ※隠れても普通にバレそうだけど、敵は耳が悪いらしくて気づかれない(音に敏感なクリッカーでさえも気づかない)。
・装甲車の性能が変
 ※いくらなんでも視界良すぎ。
 ※機関銃が豆鉄砲(薄い鉄板や板きれ一枚あれば防げる)。




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サウンド

私はグラフィック同様、サウンドに関しても非常に疎い。
極端にチープだったり、真面目にやったけど悪目立ちしてしまった…というものでなければ多分気づかない。
サウンドは安物のイヤホンでしか聞いていないため、一定以上の環境でなければ聞き取れない部分は分からない。

ポジティブ評価
・BGMはゲームシーンにうまく溶け込んでいて、効果的に盛り上げることに成功している。
・悪目立ちしているBGMはなかった。
・SEで敵の視界に入っているかどうか、敵に発見されたかどうかが分かる。

ネガティブ評価
・そつない曲調ばかりで記憶に残らない。
・爆発音が大きすぎて心臓に悪い。
・戦闘状況に応じてBGMが変化するようだが、戦闘が終了したかどうかが分かりにくい。




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感想

繰り返し遊ぶのが苦痛なゲームなので、トロフィーに興味がないなら初級でクリアして終わりで良いと思う。
やはりこの手のゲームは、ゲームである必要性を感じないが、世間の評価は真逆(据え置き機での驚異的な販売数を記録している)。
仕方がないとは言え、もっさりアクションは好きになれない。
とは言え、シナリオが素晴らしいのと、ステルスアクションがなかなか楽しかったので、ある程度のネガティブ評価は無視でき、ポジティブな印象が残った。
私のような偏屈でなければ、文句なしで最高評価を下せるゲームではないだろうか。




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生物のお勉強

ある菌に感染すると、数日で脳に達して宿主を支配する。
支配された宿主は感染していない人間を見つけると噛み付く。
宿主に噛まれるか、宿主の体から放出される胞子を吸い込むことで感染。
その菌の正体は不明。
菌に侵された生きている人間。

発症後初期(ストーカー)
立ったままうつむき、嗚咽のような声を出し続ける。
健常者を察知すると襲いかかる。

発症後中期(ランナー)
徘徊しながら健常者を探す。
健常者を見つけると全力で走って襲いかかる。

発症後後期(クリッカー)
顔からキノコのようなものが生え、体から胞子が出る。
キノコで目が見えなくなるため、口からクリック音を出して周囲の状況を察知する。

発症後最後期(ブローター)
全身がキノコに覆われ、分厚い装甲の役割をする。
驚異的な腕力を持ち、素手で人間を引き裂くことができる。
体についた胞子を引き剥がして健常者に投げつけることができる。




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メモ

・「ひとつも見逃さない」…は、遺物、サバイバルガイド、ファイアフライのタグ、コミックスをコンプリートすることで獲得?
・鹿狩りのシーンは矢を2回命中させないと先へ進まない。
・地下トンネルのサバイバルガイドは、赤い車体のトラックのコンテナの上。
 ※ブローターが2体出現する場所にあるトラック。
・リンカーン高校は実在しない(トリビア)。
・ビルが丸めて投げ捨てたメモを拾う。
・エリーで開始直後、バックパック内の全ての遺物を確認する(詳細、反転して詳細)。

攻略サイト
プレイステーション攻略サイト The Last of Us




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総合評価

★★★☆☆ 3/5
 
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