ゾンビとUnity

ゾンビネタとUnityでのゲーム制作について綴るブログです。

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Unity ゲーム製作 4 世界観とストーリー

世界観と導入部分の流れを書いてみる。


世界観とストーリー


■導入部分のストーリー

セリフがなくても分かるくらいがいい。

「あんたに手紙が来てるよ、ほら。めずらしいな。」
主人公:手紙を開く
「あなた様の唯一無二の親族である○様(祖母の名前)がお亡くなりになられました。
 従って、○様の全ての遺産を相続する権利があなた様にございます。
 つきましては、○様の家までお越しいただき、相続についてご相談させていただきたく存じます。
 お忙しいところ恐縮ですが…以下略」
祖母の家へ
鬱蒼とした森の奥深く、大きな木の根に覆われた土壁の家
ドアをノックしても返事がない
少し考えて取っ手を引く
ドアが開く
家の中は明るく綺麗に掃除されているが、誰もいない
椅子に座り、窓から外を眺める
外は一面の闇
室内の明かりが窓から漏れ、かすかに外の地面を照らしている
家の外に人影が走る
入り口のドアがガタガタ動き、ゆっくりと開く
のっそりと人影が入ってくる
室内の明かりに照らされ、徐々に姿がはっきりしていく
入ってきたのはガイコツ
主人公:驚いて椅子から落ちる


要約
主人公の元へ祖母の訃報を伝える手紙が届いた。
祖母の家へ来るよう書かれていたので、森の奥にある祖母の家に行った。
そこで動くガイコツと出合った。



■こまけぇこたぁいいんだよ!

シナリオ技法について真面目に勉強していた頃の自分なら激怒したかも知れないが、今はもっと視野を広げなきゃいけない。
細かく考えるべき点は沢山あるけど、このゲームにおいてストーリーは重要ではないので、そこには時間を割かない。

主人公は男なの?女なの?
何歳くらいなの?
どういう人種でどういう見た目なの?
どういう世界にいるの?
どういう価値観を持っているの?
どういう性格なの?
どこで何をしているの?
交友関係は?
好き嫌いは?
どうして天涯孤独なの?
祖母とどれくらいの頻度でどれくらい深くコミュニケーションをとっていたの?
誰が手紙を書いたの?

など、考えようと思えばいくらでも。

導入部分を作る上で重要な要素は以下。

  • 祖母であること
    年老いた老婆→魔女をイメージじやすい
    祖母でなくても、肉親やとても親しい人物なら良い
  • 訃報
    祖母の家へ行かせる動機付け
    訃報でなくてもいい
  • 天涯孤独
    祖母以外はジャマ
  • 森の奥の家
    ゲームの仕様上、人が近寄らない場所に隠れ家が必要
    森の奥でなくてもいい
  • 動くガイコツ
    チュートリアルのために必要
    死霊術で作られたガイコツだということを説明しやすい
    手紙を書いたのも彼

ユーザーは能書きより、早くキャラを動かしたい。
ムービーや文章を見せられるだけでなく、能動的にゲームに参加し、それによる新たな体験をしたいと思ってウズウズしているはず。
アドベンチャーゲームやイベント主体のストーリーを追うゲームじゃないので、主軸であるゾンビ作りの邪魔にならないよう簡素でなければいけない。
重厚なストーリーと世界観はあってもいいけど、ゲーム内で長々と語って、主軸の時間を強制的に削るようなのはダメ。
「ゾンビを作るゲームです!」と紹介したいなら、すぐにゾンビを作っていただくべき。


■どのような形で詳細を伝えるか?

この点について、良い方法をとっていたゲームをいくつか挙げてみる。

The Elder Scrolls シリーズ
ゲーム内にある本は素晴らしい。
読まなくてもいいし、読めば読んだで重厚な世界観を知ることができる。
ストーリーと直接的な関係はなく、あくまで世界観を掘り下げるためのもの。
ユーザーに選択権があり、強制でないところが素晴らしい。

Malicious Rebirth
バックストーリーを文章で読むことができる。
読まずにいきなりゲームを始めることもできる。
いつでも、どこからでも読み返すことができるので、バックストーリーを少しずつ読み進めながら、ゲームを進めて行くこともできる。
これもユーザーに選択権があり、強制でないところが素晴らしい。

艦隊コレクション
史実を元に艦娘が作られているが、強制的に史実を読まされることはない。
知りたくなったら読めばいい。
ユーザーに選択権があり、強制でないところが素晴らしい。

モンスターハンターシリーズ
モンハンにも重厚な世界観があり、分厚いモンスター辞典が書店で売られているほど、モンスターの生態が細かく作りこまれている。
でもゲーム中、その説明に時間をとられることはない。
もっと深く知りたいユーザーだけが、モンスター辞典を購入すればいい。
ユーザーに選択権があり、強制でないところが素晴らしい。

逆にダメな例。

フリーダムウォーズ
チュートリアルとばせねーのかよ!
ボランティアまだかよ!
ここからやり直しかよ!
バーバラ以外産廃かよ!
イライライライラ#


■世界観(簡単に)

世界観は過去にRPGツクールで作った作品と共通。
よくある西洋風味なファンタジーだけど、いろいろ違う。

  • 政治と絡む強力な宗教はなく、カルト教が点在しているだけ。
  • 騎士はインテリな富裕層が多く、強者(主君)から弱者(民)を守るための監視役の意味が強い。
  • 魔術師の力がとても強く、騎士より人気がある。
  • 魔術師の働きで一般人の教養レベルが向上し、読み書き計算は誰でもできる。
  • 階級制度をなくしたのも魔術師の功績。ただし、未だに階級制度、封建社会の名残はある。
  • 科学技術は遅れているが、社会は割と成熟している。奴隷もいない。
  • 王侯貴族(騎士含む)は有事の際に命をかけて国を守る義務を負う代わりに、国への貢献度に応じた広さの土地が与えられている。ただし、その土地で暮らす人々の生活を守る義務も負う。
  • 魔法は想像力が物質化したもの(マナとかMPとかはない)。
  • 魔法陣を描いたり呪文を唱えたり麻薬や香を使ったりというのは気分を盛り上げる以上の効果はない。
  • 化学と錬金術の区別はない。
  • ハーブを使った治療師はヒーラーと呼ばれ、ハーブの調合は錬金術とは別扱い。





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